脱出ゲームの類型

以前、脱出ゲームも細かくはいくつかに分類ができそうだと書きました。
例えば、
  画像が2Dか3Dかとか・・・
  ストーリ(オープニングやエンディング)があるかないかとか・・・
  BGMがあるかないかとか・・・
その中でも、作り手にとっての大きな分岐点は、
  テキストがあるかないか・・・
だと思っています。

この選択はどちらが良いとか悪いとかはなく、
各作者様の事情や好みによって、最初に気楽に決めるのではと思いますし、
私自身もそんなに悩むことなく、
一作目より「テキストなし」と決めました。

ところが、いざゲームを形にしようとすると、この「テキストなし」は大きな制約になるのです。
小難しい「謎」を仕掛けると、それだけでは説明不足で訳のわからないものになってしまうのです。
だから、その訳のわからなさを何とかわかってもらえるよう、
絵や筋道に工夫を凝らし、ゲームクリアを願うのです。

自らがわからないように考えた「謎」を、
自らがわかってもらえるようにデザインするという矛盾に満ちた行為は、
多くの作者様共通の経験でしょうが、
特に「テキストなし」を選択した作者様の作品には、それが際立ってみられる気がするのです。
生真面目というか、気持ちが屈折しているというか、そんな雰囲気が・・・

私は今まで同様、次回作も「テキストなし」で作製進めています。
これは一作目より、そういう選択をしてしまったので、
もうそういう作り方しか出来ないというかなんというか、
生真面目で、屈折しているという自覚がないわけではないです。

なんか悪いことばかり書いてしまいましたが、
「テキストなし」も悪くないですよ。
海外からのお客さんもたくさんいらっしゃったりしますし、
ぜんぜん上手く伝えられませんでしたが、私は「テキストなし」作製お勧めです。

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