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zoom RSS 「りいぶら」の試み(その3)

<<   作成日時 : 2011/11/01 01:40   >>

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例えば子供とクイズを出し合う遊びをする場合、
答えが解らなさそうならば、
少しずつヒントを出していくでしょう。
子供がクイズに飽きないように。

脱出ゲームを作る上で非常に難しいのはヒントの出し方でして、
簡単すぎると物足りないでしょうし、
難しすぎるとお手上げになってしまいます。
対話なら、少しずつヒントを出していけるでしょうに。

「りいぶら」には3種類の天秤が登場します。
2番目の天秤は、0から24までの整数の質量を秤量することができます。
同様に、3番目の天秤は、−62(なんだそりゃ)から62までを秤量することができます。
本当にそうなるかどうか、お暇な方は確認してみると暇つぶしになります。

今回のゲームの主たる目的は、未知の?の質量を秤量することですが、
?が未知である以上、秤量には試行錯誤が必要になります。
極論言えば、2番目の天秤では25通りの総当りで、解を導くことができます。
しかしこの方式だと、3番目は125通り試さなければなりません。

実物の天秤で秤量する際には、そんな総当りはしないはずです。
測定者は、天秤が釣り合うか否かだけを観測するのではなくて、
どちらに傾くか?どんな速さで動くか?も、貴重な情報だと感じ取るからです。
つまり、一回の試行錯誤から、一回のヒントを得ることになり、
そうして、最短コースで解を得ていくでしょう。

総じて「りいぶら」で試みたかったことは、ヒントを「動き」で表そうとしたことで、
前々回、前回でもその一面をぐちゃぐちゃと記載しましたが、
上の問題に対しても、そんなことを心がけてみました。
天秤らしい動きを何とかPCで表現してみたかったのです。
その動きが試行錯誤のヒントとなればよいと思ったのです。

ただ、やはりこの試みはなかなか難しく、
アナログな天秤のつもりが、PCではデジタルな計量器に見えてしまいました。
こうなりますと、どうしても総当りをしたくなってしまうわけでして、
プレイされた方にはご面倒をおかけしたのではないかと思っています。

これは、私の絵の下手さに原因があると思っていまして、
ですので代わりに、総当りでも何とかこなせそうな錘の数に抑えることにしました。
こんなところでご勘弁願いたいと思っています。

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