脱出ゲームの新規性

工業的な発明をした場合、通常、企業は特許権を取得しようとします。
私もかつては技術者でしたので、何件か出願しましたし、
そのうちの何件かは登録になっています。
あまりこういうことを知らない人は、何か特別な仕事をしているように聞こえるようですが、
製造業ですと、石を投げれば当たるほど出願人はいますので、全くたいしたことないです。

特許権が取得できるか否かの基準は、
自然科学を利用しているか(最近はソフトも権利化できるらしいですが)とか、
公序良俗に反していないかとかあるそうですが、
実務上、最も重要なのは、
「新規性(新しいかどうか)」「進歩性(当たり前でないかどうか)」です。
この二つが満たされなければ権利化できません。
そして権利化された暁には、その発明品の製造販売を独占することができます。

今回、なぜそんなことを言い出したかといいますと、
脱出ゲームをそういう点も考慮し評価したらどうなるだろうと思ったのです。
脱出ゲームの謎解き、例えば、
  ある機能を持ったアイテム同士を組み合わせると、別のアイテムになる。
  ガタガタ動く額縁を決まった手順で動かすと外れる。
  絵画のような模様が謎解きのヒントになっている。
などは、今では当たり前の謎解きですが、
それに最初出会ったときは衝撃的でした。

脱出ゲームの謎解きは(たぶん)特許権を取得できないですし、
作者さん方もそんな野暮なことをする気もないでしょうから、
そのアイディアはフリーです(完全に一致していると著作権に抵触するかもしれません)。
なのでそれを逆に利用し、そのアイディアが如何程優れているかは、
そのアイディアがその後何件の作品に取り入れられたか?
を調べることで、ある程度定量的に評価できると思ったのです。

こういう方法で過去の数多の脱出ゲームを再評価し、
評価の高い物を「古典」として、リストアップしてくれる人がいないものですかね?
もし学生さんでそれを卒論にする人いたら、内容を公開していただきたいです。
そして、私の知らない「古典」は是非ともプレイしたいと思います。

そのリストには、残念ながら私のゲームは入ってこないことでしょう。
他の作者さんに私のアイディアを採用される気配すら感じられませんから。

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